物語の思考法

~2次元と3次元をつなぎたい~

リングフィットアドベンチャー 感想 称号をコンプリートした

3週目が終わってからは称号をコンプリートを目標にやってきて、つい先日完了した。 毎回区切りが付いたらまとめをしているので、今回はここまでの記録をまとめてみる。

称号コンプリート時のデータ

1周目 2周目 3周目 4周目
レベル 234 358 478 641
クリア日数(day) 118 223 329 474
運動時間(hour) 58 115 164 241

3週目完了から約1年ほどで達成した。負荷を上げるために運動の回数を増やした結果、1回あたりの運動時間が増えていった。 リングフィット側のログは上限があるけど、My Nintendoにあそんだ時間が書いてあるので、約2年半の運動時間の推移とかをまとめてみたい。

こんな感じで運動した日とざっくりのプレイ時間が最初から記録されているので、簡単なデータとかは集計できそう。

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ポケットモンスター バイオレット 感想「グレイシアでマスターボール級に行けた」

 

ポケモンバイオレットのストーリークリア、図鑑完成、対戦もマスターボール級まで到達した。前に対戦以外の感想を書いたので、今回は対戦に絞って感想を書く。

 

 

初めてランクマッチをやったので、忘れないうちにマスターボール級までの経緯を試行錯誤も含めて記録としてまとめておきたい。


まずパーティを組んでみる

ランクマッチをやる前にポケモン対戦の動画はちょっとずつ見ていたので、強いポケモンや対戦の知識は付け焼き刃程度には知っていた。努力値、性格、600族など対戦の最低の知識は知っている程度だけど。また対戦の動画も剣盾の頃から少しずつ見ていた。今作はサーフゴーとかキョジオーンがブイブイ言わせているんだなーくらいの認識でした。

 

結果としては最初の画像のパーティになった。以下経緯を含めて順番にまとめてみる。

 

1. 1匹目を選ぶ

対戦は初めてなので、とりあえず好きなポケモンで組もうと思って1匹目はグレイシアにした。軽く調べてみたらそんなに強くはない方のポケモンのようだったので少しためらった。あとは最初なのでポケモン徹底攻略にあるパーティをそのまま揃えてもいいんじゃないかとも思った。最終的にはグレイシアでもやれないことはなさそうなので一度やってみることで決定。

 

型とかはいくつか読んだけど、当時の一番人気のほのおテラスタルでサーフゴーをはじめとするはがねタイプを倒すグレイシアにした。投稿者に感謝。


2. 仲間を決める => ラウドボーン, 水ロトム採用

記事自体にはおすすめのポケモンは書いてなかったけど、記事のコメント欄に追記があった。キョジオーン対策にHB特化のラウドボーン、ほのおが苦手でかつ色んなタイプに対応できる水ロトムが良いらしいとのことで採用。初心者なのでここは経験者の意見を信じてみた。

 

ただラウドボーンと、水ロトムのわざとかは書いてなかったのでそこは調べた。結果的にはどうやら水ロトムはよく使われるポケモンらしく、トリックを覚えさせたのが役に立った。ラウドボーンはキョジオーンに警戒されてないのかめちゃくちゃ刺さった。結果は最初の画像結果となった。

 

この時点ではそんなことは考えていないけど、どうやら手持ち6体を選ぶ時にピンポイント枠というものがあるらしく、今回の手持ちだとラウドボーンがそれに当たるっぽい。


3. とりあえずミミッキュを入れておけという情報を聞く => ミミッキュ採用

ソースは以下の動画の配信者のコメント。確かにミミッキュはよく使われると聞いたことはあったので、テンプレのようなミミッキュを作った。

 

王道はさすがというべきか、結果的にあらゆるところでミミッキュに助けられた。やっぱりテンプレは大事ということを知る。


5. キノガッサを入れると、相手のパーティを縛れると聞く => キノガッサ採用

キノガッサが強いとは聞いていた。そしてついでに今作では対策もたくさんいるということも聞いていた。ちょうど対策しているサーフゴーやキョジオーンなどを引っ張りだしてたたかえるようにするためのブラフのつもりで採用した。


初めは完全にブラフ要因で使う気はなかったのだけど、スーパーボール級で行き詰まった際に使用して強さがわかった。キノガッサ単体だと確かに対策されまくっている。だけど今回のグレイシアでサーフゴーなどを誘い出して倒していると、その後は刺さったケースが多かった。組み合わせの大切さをここで知った気はする。


6. 採用したポケモンの技の構成や努力値の参考になるパターンを探す。

パーティがなんとなく決まってきたので、参考になりそうな技や持ち物、努力値の構築方法を探した。キノガッサ、水ロトムミミッキュで検索したところ明らかに評価が高いパーティーを発見。キノガッサ、水ロトムの作り方は完全に真似をした。

 

 


7. ここまで5体決定。残り1体に迷う。=> 使ってみたいという理由でドラパルド採用

上記の評価高いパーティにもいたので採用した。どれにしようか迷ったけど、交代する前提でドラパルド採用した。剣盾の時に強いと聞いていたちょっと使ってみたかった問い理由もある。この時点であくタイプに弱いことはわかっていたし、実際戦ってみてそのとおりだった。シーズン1ではサザンドラが暴れまくっていたので、そのままボコボコにされまくっていた。


どうやって対応したかはあまり覚えていない。意外にも炎テラスタルグレイシアではがねテラスタルサザンドラに対処したり、そのままグレイシアのフリーズドライで押したり、ミミッキュになんとかしてもらったり、ドラパルドの素早さで上をとったり、その場の状況でなんとかした記憶はある。マスカーニャもやたらといたのでこちらも苦労した。

 

8. 完成!

完成はしたけど正直ここまでが長かった。2,3日は色々考えたり調べたりしたので、育て始めるまでが長い。ゲームなのにひたすら設計する時間が長くて、スプラトゥーンとかAPEX、麻雀なんかとも全く違うゲームなんだなとあらためて認識した。


根本的なシステムは20年前から変わっていないはずなのに、これだけの奥深さや組み合わせの多さがあるからずっとプレイされるゲームになったんだろうか。


バトルをしてみる

頑張って作った後にちょっとずつランクマッチに潜ってみた。最初はグレイシアばかり使っていたけど、しばらくしてそれだと勝てないことに気づいた。


グレイシアは特攻は高いけど、こおりタイプという弱点が多いタイプだったり、絶妙に素早さが遅かったりするため、なんでも勝てる力はない。そのためいかにピンポイントを狙っていくのがポイントになっていった。なのでグレイシアを使う時は最初に相手が引っ掛かるかポケモンがいるかどうかが重要だった。以下ではまずグレイシアを使うパターンからまとめてみる。

 

※ 画像はマスターボール級を決めた時のもの。基本的にグレイシアは先発なので、最初に倒れることが多い。なので最後に生き残って決めてくれたのが本当に嬉しかった。


1. グレイシアを選ぶ場合

具体的にグレイシアが出せる基準は2つ。

  1. サーフゴーやハッサムなどグレイシアに弱点をつけて、かつグレイシアが返り討ちにできるポケモンがいるか
  2.  普通に相性がいいタイプ(ドラゴン、ひこうなど)が相手にいるか

あとはフリーズドライは当然覚えているので、みずタイプもそれなりにいけた。ほとんどマリルリで、ヘイラッシャはあまり見なかった。これ以外の場合は、グレイシアの選出を諦めることをしたらだんだん勝てるようになった。(とはいえ勝率は50% ~ 55%ほど)

 

最終的には グレイシア、キノガッサミミッキュが刺さる時はかなり効いた。サーフゴーはよく見るので、こいつさえ倒せば倒せばあとはキノガッサのキノコのほうし戦術でいい感じにできた。サザンドラもグレイシアがささるが、サーフゴーとセットの時は最初にサーフゴーを倒していないと負ける可能性が高くなるので、毎回うまくいくわけではなかった。

 

またこのパーティで初手はグレイシア一択。悲しいことに交換して攻撃を受けられるほどグレイシアに体力も防御もない。相手が無理なら自分ではなくあくびを使って相手を交代させていた。それでもいちばん困ったのがマスカーニャ。マスカーニャを持っているトレーナーが多く、キノガッサにも強く出られるし、しかも初手に出る確率が高いので、グレイシアと対面する機会が多かった。なのでどうしたらいいか本当に迷った。

 

考えた選択肢は3種類

  1.  あくび
  2. ほのおテラスタルで受けて、あくびかフリーズドライ
  3. ほのおテラスタル+テラバースト(ほのお)で確実に倒す

1だととんぼがえりされたら、次のポケモンにあくびは通るけど、グレイシアのダメージが結構入る。2だと初手からテラスタルを切るのでネタがバレる。3だとネタがバレた上にテラバーストまで受けられる可能性がある。

 

補足すると、マスカーニャにとんぼがえりをする場合、こちらがグレイシアのほのおテラスタル発動 => マスカーニャのとんぼがえり => 相手がポケモン交換 => グレイシアの攻撃 の順なので、3をやるとほのおテラスタルを確認した上で、相手はポケモンを交換されてしまう。かといってテラスタルしないとトリックフラワーやはたきおとすが痛いのに、フリーズドライでは落とせないことが多い。へんげんじざいであくタイプになるとフリーズドライでなおさら倒せなくなった。

 

またマスカーニャがとんぼがえりをしなくて、こちらがあくびを打ったとしても次のターンにとんぼがえりをされるだけなので無駄うちになる可能性が高い。なのでとんぼがえりしないでくれと願いながら毎回テラスタル+テラバーストするしかなかった。このパターンでもはたきおとす + へんげんじざいだと倒せないのでめちゃくちゃつらい。逆にマスカーニャがいないとだいぶ楽だけど、シーズン1ではマスカーニャは大人気なのでそうはいかなかった。まとめるとマスカーニャ対面がかなりの運ゲーになるので、ここは構築を工夫をするところなのだろう。

 

またキョジオーンがいたら、即ラウドボーンをえらんでいた。相性不利だけどHB特化 + おんみつマンとならほぼ100%競り合って勝てる(ポケ徹より)。でも交代とかされるとまずいので、キョジオーンの交代先は常に警戒する必要はあった。というか今回の自分の手持ちにキョジオーンに勝てるポケモンがいないので、キョジオーンはラウドボーン次第だった。


2. グレイシアを選ばない場合

グレイシアが使えないパターンの時は先発をドラパルドにしていた。グレイシアは可愛いけど、バトルではなんでもこなせるほどの力はないのでこうするしかない。1で述べた通り、ひっかけでほのおテラスタル+テラバーストが狙えそうにない、フリーズドライが通らない、もしくは通ってもどうしようもない時はグレイシアは不採用になった。

 

ドラパルドは素早さ重視にしているので、たいていは先行が取れる。無理ならとんぼがえりで対面有利に切り替えていた。

 

その他の選出はこれといった決まったものはなく、ドラパルドの他は相手に通りそうなポケモンを2体選んでいた。よく選んだのは水ロトム。みずタイプや電気タイプの技も強くて便利だったのもあるけど、なによりトリッキーな手段をとる相手にトリックがハマったのがよかった。あと困ったらミミッキュを選ぶと良かった。どこでも使えて本当に便利。またサザンドラに対してフェアリー枠で採用していたこともあった。


3. その他

まだまだ対応がわからないポケモンもいっぱいいる。初見だとまず勝てないので、このポケモンはこういうことをすることが多いなというのを負けながら知っていくんだなとボコされながらわかった。鋼サザンドラとか草ウルガモスとか、マスカーニャは大抵とんぼ持っているとか、ミミッキュはみんな同じ構成なんだなとか。ある程度決まったパターンを覚えた上で工夫をするを繰り返しているんでしょうね、たぶん。

 

あとはグレイシア、キノガッサミミッキュが刺さるのも、明らかに手持ちがゴースト3体なのであくタイプの通りが良いからサザンドラ、組み合わせでサーフゴーが釣られてでて来たんだろうなとは思ってる。予期しなかったけどあくタイプに対するの不安定さが役に立ったのかなと予想。

 

まとめ

結果的になんとかマスターボール級は達成できた。正直シーズン1でマスターボール級に行けるとは思わなかった。最終的に16万位だったなので全体から見れば下なのはわかるけど、好きなポケモンと一緒にマスターボール級にしてはかなり満足できた。グレイシア、本当にありがとう。

 

シーズン2ではやらないと思うけど、今後はポケモンの動画とか見ながらより楽しめるようになったのはかなりのプラスになった。やるとするなら構築は変えると思う。今後はポケモンの動画を見つつ、好きなポケモンがまた出てきたらそのポケモンと一緒にあらためてランクマッチをやってみたい。

ポケットモンスター バイオレット 感想 「ポケモンはやっぱり面白い。けど調整不足が気になる」

ポケットモンスター バイオレット -Switch


ストーリークリア、図鑑完成、対戦もマスターボール級まで到達した。一区切りつける意味で感想をまとめておく。

 

前作のアルセウスは剣盾以上に広大なフィールドにポケモンが存在していたり、個人的にはだるいと思っていたポケモンの戦闘システムが早業力技と追加要素など、いままでのポケモンからわかりやすく進化していた部分が多かったのでクリア後も含めてめちゃくちゃ楽しめた。不満はライドポケモンの切り替えや写真屋や服の切り替えなどのUIの調整くらいだった。そんな感じでアルセウスのおかげでポケモンの熱が復活していたのもあり、今作は本当に楽しみだった。

 

今作はバイオレットを購入。結果としては概ね楽しめた。けれどすでに知れ渡ってるように調整不足やswitchのスペック不足の部分が目立ってた。でもポケモン自体の面白さでなんとか楽しさがプラスになった感じのポケモンだった。

 


ポケモンはやっぱり面白いけど・・・

色々不満な部分は多かったけど、まずはプラスな部分から書いていく。

 

まずは新作のポケモンだけあって、やっぱり新しいポケモンがフィールドにいるとものすごくワクワクした。オープンワールドになったせいで(せいで、という表現になってしまうのが残念なのだけど)、アルセウスほどぬるぬる動いてくれてはいなかったけど、フィールドのポケモンアルセウスよりも生きている感じがあった。

 

ハネッコ。よく見るとちゃんと体毛がある。葉っぱも葉脈までちゃんとある。

 

剣盾あたりから襲ってくるポケモンとおとなしくて近づいても何もしないポケモンといった違いはあった。アルセウスだといろんなポケモンがフィールドで動き回っているのは楽しかったけど、アルセウスの仕様上逃げてしまうポケモンも多かったり、そもそもそこまでフィールド上でのパターンも少なかったので、フィールドでポケモンをじっと見るということはあまりなかった。基本的に捕まえてから観察する感じだった。

 

今作だとバトルなしでボールを投げてポケモンを捕まえることができない。ある意味これまでのポケモンの仕様が戻ってきたので、フィールドのポケモンが逃げないことが多かった。可愛いポケモンをフィールド上でじっくり眺められるのはかなりプラスだった。じっくりみてみると体毛のようなものがうっすらついていたり、定期的にアピールしてくれるのでみているだけでも楽しかった。今でもじっくり眺めることがある。

 

※ グレイシア(一番好きなポケモン)。ピクニックだとどうしても寝ていたり、動き回ってることが多い。なので先ほどのハネッコのような真正面を見たいときはフィールドにいるポケモンの方がやりやすかった。

 

ポケモンの動作もポケモンごとの個性がちょっとずつ出ている感じがあった。わかりやすいのが風に飛ばされるハネッコやプリンとか、近くにきて踊ってくれるキルリアとか、雨で溶けるスナバァとか。ダッシュで逃げるラッキーとか、木の上にじっとしているフォレトスとか、いろんな個性があって面白かった。個人的に残念なのが、ブイズの進化系がフィールド上にいるけどブイズたちは突っ込んでくるか逃げちゃうかの二択だったので、もう少しじっくりフィールドで眺めたかった。

 

あとはオープンワールドは処理落ちとか色々あるけど広いフィールド自体は良かった。探索しながら物を拾って、塔に登って遠くの景色見てあっちいこうとか考えるのは楽しかった。やっぱりこういう要素がオープンワールドの良さなんだなと、エルデンリングやアルセウスの探索と似た面白さを感じられた。


以降はマイナスポイント。
まずはストーリーのルートについて。3ルートの順番も結局敵の強さが決まっているので、必然的に戦う順番がある程度決まっていた。しかも真ん中にパルデアの大穴がある時点で右回りか左回りしか選択肢がない。左回りか右回りをして、敵の強さ的に最後に北にいくルートしかなかった。

 

また何より捕まえられるポケモンの捕まえやすさがジムバッジの数で決まる仕組みはかなり不満だった。自分は町を無視していろんなところを先に回っていたのだけど、その時にやけに捕まえにくくなったなと思っていた。この仕組みに気づいた時は自由といいつつなんだかんだで制限をかけている部分にムッとした。このせいでなかなか捕まらず嫌いになったポケモンがいるんじゃないか。僕はこのせいでバスラオが嫌いになったのだけど。

 

次に処理落ちの件。BoWやアルセウスでできていたことがなぜできないのかとは思うけど今作はアルセウスの時以上に頑張ってフィールドに色々表示しすぎている感じはあった。最近改めてアルセウスを起動してみると、表示される木や草は自分の近くのもののみ表示していた。移動のたびに頻繁に木や草をレンダリングしているので、本当にswitchで処理落ちしないように調整していたんだなとバイオレットとの差を感じた。

 

今作は発売を優先して最適化しきる前に発売してしまった感が大きいのではないのか。序盤の初登校後の教室のムービーで生徒があきらかにカクついている。これを開発時やテストプレイで気づかなかったわけがないので、本当に納期までの時間がなかったのかも。

 

けれど調整が足りなかったのはもちろんあるとしても、それでもいろんな要素が多いので調整するにも限界はありそう。表示されるポケモンの数もアルセウス以上というのもありとにかく処理するものが多い。これはもうポケモンのやりたいことにswitchの性能が追いついていないとしか思えなかった。なので根本的な解決はswitch proに期待するしかなさそう。

 

他にはオープンワールドの弊害でそれぞれの街の施設が削られまくっていたのは悲しかった。どの街に行っても中に入れない建物が多かったり、入れたとしてもチェーン店ばかりでばかりで何も面白くなかった。今作は服が変えられずにアクセサリー程度なので、街にブティックとかも一部しかない。まず間違いなく最もワクワクしない街たちだった。おかげでどの街に全く思い入れがない。これは町の施設を作るほどの開発の時間やリソースがなかったのかな。

 

あとはレッツゴーと、レッツゴーを使った団バトルが致命的につまらなかった。ボタンを押してからワンテンポ遅れてポケモンが登場するので、いまいち使いずらい。このせいで団バトルでは常に動作がもっさりしすぎるし、そもそも制限時間もゆるすぎるので、ひたすら適当にボタンを押すだけのゲームになっていた。ただわざマシンの材料を集めるにはレッツゴーが最速なので仕方なく使っているけど、流石にもうちょっと滑らかにして欲しかった。アルセウスの時くらいぬるっとポケモンが出るようにして欲しい。


まとめるとオープンワールドやレッツゴーなど新しい挑戦はあったけどそれが処理落ちや調整不足のせいでいいところにはつながらず、面白い部分は今までのポケモン良さのところだった感じ。不満な部分もバグや処理落ちがなければもっと面白かったことは間違いない。不満は多かったけど楽しかった部分も多かった。こんなにバグだらけでもポケモンというだけで初動最高売上本数達成しちゃうのだから、さすがはポケモンという言葉しか出てこない。

 

次回作では同じことをしないことを願いつつ、1年に3本もポケモンを出す無理をせず、switchの性能の件は全switchユーザーの代表として任天堂に圧をかけて欲しい。そしてなにより現状の処理落ち等のアップデートを期待したい。

 

図鑑の完成はしやすかった。

自分はゲームは一人でやることが多いので、毎回ポケモンは図鑑完成がツラい。ポケモンを買った友人を探し、予定を調整して交換してもらうのがめんどくさい。コミュニケーションの一端になっているので必ずしもマイナスではないのかもしれない。けどゲームくらい自分のペースで進めたい派なので、ポケモンの2バージョン商法についてはあまり好きではない部分の一つ。その点でいえば前作のアルセウスはソフト1本でやり込めば全て完成できるからそこが好きなポイントだった。

 

今作はレイドバトルのおかげで違うバージョンのポケモンやゲンガー、ハッサムなどの通信交換のポケモンも手に入るので比較的揃えやすかった。おかげで自力でコライドン以外は揃えることができた。流石にそのコライドンだけはミライドンと引き換えだったので、これは友人に交換してもらった。パラドックスポケモンは例の交換方法でなんとかした。

 

次回作は1本だけ、もしくは1本で完結できるようにならないものか。最悪もう一本買うのは構わないのだけど、Switchをもう1個買うのはちょっと躊躇う。お金の問題よりswitchが2つ必要なゲームなんてポケモン以外にないので、ポケモンのためだけにswitchを買わないといけないという部分が引っ掛かる。まあポケモンはそういうゲームということだからしょうがないということでこの話は終わりなんだろうけど。

 

通信対戦について

ポケモン熱が復活したアルセウスは通信対戦がなかったので、今作では通信対戦をやってみたかった。結果としてマスターボール級まで行けたのでこれはかなり達成感があった。本音をいえばグレイシアじゃなければもう少し楽なんじゃないか・・・というのが感想。グレイシア可愛いしクールなところが好きなのだけど、バトルなんでもこなせるほど強くはないのだった。

 

通信対戦の経緯は書くとめちゃくちゃ長くなったので、別の記事にあらためてまとめる。穴は多いですがグレイシア好きの参考にパーティだけ載せておきます。

 

 

※ 追記 対戦についてまとめた。

 

まとめ

ポケモン自体は面白かったけど、最適化不足とswitchの性能の限界を感じた作品でした。満足度で言えばアルセウスの方が良かった。アルセウスを期待して買ったので序盤は処理落ちの連続でかなりがっかりしたけど、後半はだいぶ慣れた。


今作の第一印象が微妙な人がほとんどだと思うので、DLCを出す前に最適化やバグ修正をして快適なプレイができるようにして欲しい。ポケモンがやりたいこと自体は間違っていないと思うので、あとはswitchの性能と納期の調整を頑張って欲しい。

 

最押しはグレイシアだけど、今作の新ポケモンの中ではみんな大好きのデカヌチャンがよかった。ストーリー攻略中にカヌチャンに出会ってはがね、フェアリータイプな時点で可能性を感じた。ハンマーの上で寝るワイルドさが良い。

 

色々書いたけど、DLCは間違いなく買う。まずは快適さに対する大型アップデートに期待しつつ色々待ちたい。DLCではマホイップの実装を期待・・・だけどフィールド上にクリームがおいてあるのは想像しづらいので可能性は低い気はしている。

 

AWS 認定 Data Analytics - 専門知識 に合格した。

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AWS Certified Data Analytics Specialityに合格しました。
忘れないうちに合格までの過程をまとめておこうと思います。

 

概要

2020年7月
勉強するが、Data Analyticsの練習問題がまだ出回ってなかったので中断

2022年1月中旬
暇になったので、Data Analyticsの勉強を開始

2022年3月初旬
受験して合格


ざっくり経緯

2020年7月にDataAnalyticsは勉強を始めたのだけど、ちょうどBigDataから切り替わった時期だったので、DataAnalytics用の問題自体があまり出回っていなかった。当時のAWS公式の問題も受けてみたけど結果はひどかった。聞かれる内容が細かすぎてこれでは合格するのは無理だと悟ったので一旦中断した。代わりにAWS Machine Learningを勉強し始めてこちらは合格できました。

 

その後は特にAWSの試験は受けなかったけど2021年の年末あたりからデータを扱う業務に携わるようになり、主にAthenaなどを利用するようになっていた。どうやらEMRとかに移行するとかしないとかの話が出てきたので、仕事的にもちょうどいいタイミングだしプライベートでも暇になってきたので、DataAnalyticの勉強を始めた。

 

エルデンリングをやりたかったので2/25までには合格したかったけど、途中で発売したポケモンアルセウスが面白すぎたせいで、予定が1週間ずれてしまった。色々あったが無事に合格することができたので、以下対策などをまとめていきます。

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SEKIRO 感想 2年かけて成長の意味を知る

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4


SEKIROは過去2回挫折している。1度目は赤鬼、2度目は怨嗟の鬼で挫折した。

 

1度目は過去にダークソウルをクリアしていたけど、赤鬼を倒した時点で難易度の高さに燃え尽きてしまった。2度目は友達が難なく赤鬼を倒したところを見て再開した。道中の数々のボスに苦戦したけどなんとか最後の方までたどり着いたけど、ある意味SEKIROらしくない戦いが求められる怨嗟の鬼で燃え尽きてしまった。

 

1度目の挫折から2年経ち、3度目の今回はBloodborneをトロコンしたおかげでフロムゲーのやる気に火がついたため改めてSEKIROに挑戦することにした。

 

結果的には一心まで倒すことができ、その勢いでトロコン達成、死闘踏破、艱難辛苦 + 厄憑クリアまでやりきることができた。

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リングフィットアドベンチャー 感想 「3週目をクリアした」

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィットアドベンチャーの3週目をクリアした。

とは言っても基本的には2週目とほぼ一緒。やることに違いはない。ステージに行き、運動をしてクリアするだけ。ミッションはないのでそこは引き続きスムーズ。相手は強くなっているが自分も強くなっているので、そこは問題なかった。

正直に言えば、3週目は2週目とほぼ同じなので書くことが思いつかない。1周、2周と書いてきたので流れで書いているけど、3週目なんてもう目新しいこととかない。なのであんまりまとまっている感じはないのだけど、とりあえず感覚的な気づきとかデータとかを中心に書いていく。

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Bloodborne 感想 「ダークソウルやSEKIROとはまた違ったベクトルから楽しめる良ゲー」

【PS4】Bloodborne(通常版)

 

ELDEN RINGの告知をみたらまたフロムゲーを味わいたくなり購入を決めた。セールの対象になりやすいことはわかっていたので、セールのタイミングで購入。

ダークソウルリマスターをクリアしていたので、システム的には慣れていた。1週目は何もみずにクリア、2週目は倒していなかったボスと全て倒しに回って、DLCまでクリアした。結果的に60時間ほどプレイをした。


端的に言えば、ブラボは間違いなくダークソウルや隻狼の系統であり、この2作品の楽しさがまた違ったベクトルから楽しめる良ゲーだった。

 

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