物語の思考法

~2次元と3次元をつなぎたい~

SEKIRO 感想 2年かけて成長の意味を知る

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4


SEKIROは過去2回挫折している。1度目は赤鬼、2度目は怨嗟の鬼で挫折した。

 

1度目は過去にダークソウルをクリアしていたけど、赤鬼を倒した時点で難易度の高さに燃え尽きてしまった。2度目は友達が難なく赤鬼を倒したところを見て再開した。道中の数々のボスに苦戦したけどなんとか最後の方までたどり着いたけど、ある意味SEKIROらしくない戦いが求められる怨嗟の鬼で燃え尽きてしまった。

 

1度目の挫折から2年経ち、3度目の今回はBloodborneをトロコンしたおかげでフロムゲーのやる気に火がついたため改めてSEKIROに挑戦することにした。

 

結果的には一心まで倒すことができ、その勢いでトロコン達成、死闘踏破、艱難辛苦 + 厄憑クリアまでやりきることができた。

 


1度目と2度目

1,2度目はやったのが2020年1月頃なので、詳細な感想は書けない。が、1体も楽なボスはいなかったことだけははっきり覚えている。加えてSEKIROはBloodborneやダークソウルにあるステ振りがないため、ステータスを筋力に振って押し切るみたいな解決方法はできない。

 

ステ振りではないけどそれに近いものはある。パッシブスキルや瓢箪集め、数珠集めなどがそれにあたる。だけど初心者が数珠や瓢箪の場所なんてわからないので、自然と集まる量もたかが知れている。上げられるステータスに限界があるため、ボスにたどり着いたら、ひたすら挑戦を続けて攻撃を見極められるようにする必要がある。ダークソウルやBloodborneはボスにたどりついても勝てない時は「もしからしたらステータスが低いんじゃないか?」という選択肢があるので、頑張って戦うか、レベル上げに移行するかで悩むシーンがあった。SEKIROではボスに出会った時の対処法が頑張って戦うというほぼ一択なので、挫折したとはいえダークソウルやBloodborneよりわかりやすいところが良い。

 

初めての弦一郎は何回死んだかわからない。今でこそ葦名の城の弦一郎なんてノーダメージでも勝てるくらいだけど、一番の難所が弦一郎だったことは覚えている。弾きのタイミング、複数パターンある危険攻撃を見極めて対処する方法、回復のタイミング、3ゲージ目の対処方法など、この時点までの総決算のような敵だった。

 

弦一郎の次は獅子猿に苦労した覚えがある。獅子猿は攻撃力も強く、移動も早い、化け物タイプなので弾きでは対処しにくいため弦一郎で学んだ内容が活かせないのも辛くなったポイントだった。こいつはひたすら何度も死にながら戦いを重ねて攻撃パターンを読んで勝てるようになった。第二形態の首無しモードは弾けることに気づかずに、ひたすら攻撃を避けて体力を削り切って勝った。弾きなしだと攻撃を与えるスキがあまりないのでとても苦労した。

 

今ではめちゃくちゃ嫌いな現代梟はそこまで苦労せずに突破した記憶がある。一体どうやって勝ったのか。そんな感じで怨嗟の鬼まで行った。だけどこの過程ですでにいろんなボスの試行錯誤を経ているので、最初から3ゲージあり、攻撃力も強く、攻撃の避け方がわからない。そんな怨嗟の鬼に戦う気力が尽きて、一心と戦う前に諦めてしまった。

 

3度目と怨嗟の鬼

Bloodborneをクリアし、フロムゲーのやる気がみなぎってきたところで改めてSEKIROをを始めた。前回のセーブデータを使わずに改めて最初から始めた。2年前とはいえすでに対処法がわかっている敵ばかりなので、弦一郎や獅子猿はすぐに突破できた。改めてSEKIROは覚えゲーなんだなと思った時だった。

 

SEKIROの動画も2年の間にちょっと見ていたけど、いつか自分がプレイすると思って、戦っていないボスは部分は飛ばしながら見ていた。そのおかげで取得していなかった数珠や瓢箪の場所を見ていたのも大きかった。

 

そして前回諦めた最大の理由、怨嗟の鬼にたどり着く。ある意味ここからが本番だった。体感では2、3時間やってた気がする。いつものごとく攻撃パターンがわからないうちは何度も死んだけど、繰り返しているうちにだんだんと相手の攻撃が見えてきた。Bloodborneではここまでこの見えてきたような感覚には至らずに倒せてしまうことが多かったので、この感じは久しぶりだった。

 

気をつけた点としては、危険攻撃を全力で避けるために攻撃回数は制限して戦った。炎を左右に振って最後に真ん中に叩き落とす攻撃の時が一番チャンスで5回切る。それ以外は1,2回、もしくは攻撃自体を諦めてひたすらチャンスを待つようにした。


2段階目から出てくる足上げて火の海にする攻撃はフックできるけど避け方が全くわからなかった。なのでこの時に初めて傘を使った。のちに動画でジャンプで避けられることを知った。最後の3ゲージは危険攻撃が2回になるので、その避け方を覚えるまではかなり死んだ気がする。

 

そんな感じで繰り返しているうちに1ゲージ、2ゲージ目とだんだん削れるようになってくる。攻撃も見極められるようになってくる。そして最終的になんとか倒し切ることができた。とにかく倒した時の達成感がやばかった。改めてフロムゲーの面白さをここで知った。

 

葦名一心

怨嗟の鬼を倒した時、2年越しの達成感はエンディング級だったけど、怨嗟の鬼を倒してもスタッフロールは当然流れない。なので本当の終わりを迎えるために一心も挑戦した。

 

当たり前だけど強かった。とにかく攻撃が見えてくるまで時間がかかった。弦一郎を含めれば4ゲージあるため、削るべき体力の総量的にもにも一番多い。弦一郎でもミスることは多かったけど、体幹の飴で能力を上げて臨むと弾きが安定するので楽だった。

 

古の時は一心の攻撃は全然読めなかったので、第一形態はずるいけど距離をとってHPを減らすことに専念するした。距離を取ると3連撃をしてくるので、その3段階目で攻撃を当てる。そのまま削り切ってもいいし、半分くらいで弾きに移行してもいい。あまり相手の体力が多いと弾き合戦の間にミスって瓢箪を消費するので、どちらがいいものかと最後まで悩んだ。

 

第二形態は完全に動きが変わる。第三はこれに雷攻撃が加わるだけなので、ここが1番の山場だった。攻撃パターンが180度変わるので、第一形態のパターンが通用しない。改めて覚える必要があった。槍飛びかかりは左右によけて切る。コンボ攻撃で最後は危険突きなので、ここでも一発入れられた。攻撃を入れた後はすぐ引かないでガードすると相手の攻撃を防げることが多かった。

 

体力が半分以下で弾きに切り替える。第二形態は最後まで削るより先にこちらの瓢箪の消費が早かったので、弾きもある程度できないとまずかった。危険攻撃を対処して攻撃しても、相手のスーパーアーマーで反撃をくらうことが多かったので、あまり安定はしなかった。最終的にどうやって削り切ったかあまり覚えていない。

 

第三形態は雷反撃が使えるので少し楽だった。基本は第二形態の動きでいいのだけど、雷とジャンプ攻撃がにているので見間違える。

 

なんとか倒せたけど、こんな文章では足らないくらい苦労した。第一、第二形態で弾きが上手くなればもう少し簡単にこなせる気がする。神食いとかおくるみ地蔵とか限界まで使い切ってなんとか勝った。

 

最後は潔く介錯を受け入れる一心はなかなか良かった。もう戦いたくなかったけどトロコンのためには後3回も、しかも今より強いとかないよ・・・とかこの時は思っていた。

 

2周目、竜の帰郷ルート

1周目は不死断ちルートだった。分岐なんてわからなかったので当然このルートになる。倒していないボスもいるとのことだったので、そのためにもう一周開始した。2周目は過去梟と戦うために進めていたのだけど分岐のための盗み聞きがうまくできなかったので、結局過去梟と会うことができなかった。

 

2周目は敵が強くなっているとはいえ、それ以上に自分が強くなっていたのであまり強さを感じられなかった。ただ1周目終了時点の狼の強さに合わせてくれただけだった。

 

一心よりも現代梟に苦労して5,6回はやり直したことが一番印象に残った。人返りエンドはいけなかったので、とりあえず竜の帰郷ルートを回収した。4つのルートの中ではこのエンドが一番好きなので、その後周回するときはこのルートを選ぶようになった。


3周目、人返りルート

過去梟に会うための周回。過去梟は現代梟とはまた違った強さがあった。毒とか回復封じはないけど派生が多い攻撃を使ったりするので、ある意味現代梟とは別のボスだったけど、難易度的には現代梟より弱かった。現代梟は剣の攻撃のタイミングがわかりずらいので、ガードが間に合わず当たってしまうことが多い。しかも攻撃力も高いのでそのせいで死ぬことが多かった。フィールドが狭いのも影響が大きい。

 

一方過去梟は最初こそ多彩な動きでびっくりするけど、パターンがわかりやすいので攻撃も当てやすい。剣の攻撃も読みやすくなっているので、理不尽に死ぬことも少なかった。フィールドも大きいので、距離を取れば回復できる。なので慣れればそこまで問題なかった。

 

その後の一心もここまでくると流石に3回も倒しているので、一心第一形態は完封できるようになった。第二形態はまだ苦労していた。

 


4周目、修羅ルート

最後のボスに会うための周回。2,3時間くらいで梟までたどり着いた。ボスまで来たのだけど、結果的にはエマと一心はアイテムでゴリ押しで無理やり突破してしまった。

 

エマは攻撃が早いし、危険攻撃が3つあるので攻撃を喰らいやすい。回復狩りも積極的なので、回復のタイミングは図る必要があった。けど一心の前の弦一郎と同じで1ゲージしかないので、なんとなく攻め切れてしまうことが多かった。

 

一心の1段階目はいつものラスボス一心の1段階目と同じなので楽。違うところといえば、斬撃を避けることと危険攻撃の投げが加わったくらいか。斬撃避けは常に警戒しつつ、避けられたら弾いて攻撃を続ければよかった。危険攻撃投げは範囲が広いので食らったらしょうがない的な感じで戦った。

 

2段階目はまた全く違う戦い方になった。いろんな攻撃があるけど、既存の攻撃もあるのでその隙にダメージは与えられた。他も攻撃の範囲が広いので安易に攻撃ができない。必殺技っぽい炎をフィールド全体に出して連続切りで攻撃する奴は避け方がよくわからなかった。なので霧からすで避けていた。

 

倒せてしまったが、このときはエマも一心の2段階目も攻撃パターンがよくわかっていなかった。

 

類稀な強者との連戦

ルートは全てクリアして大体やりきった気はしたけど、まだボスがいると知り連戦もやってみた。連戦では攻め力が制限されているというが、あまり変わった気はしなかった。

 

1人目の追加ボス、心中の弦一郎は攻撃が色々追加されて順当にアップデートがされた感じだった。開幕では必ず桜舞いをしてくるので、当然初見の時点だとここで死んだ。

 

1度出会うと連戦モードじゃなくても練習できるようになるので、まずはここで経験を積んだ。色々攻撃はあるが、特に空中3連撃の桜舞いが避けられなかった。結果的には最初の2回を弾いて懐に潜り込む戦法になった。変化としては1,2段階目では危険攻撃は下段がなくなった?気がしたので、対処が楽になったところもあった。

 

3段階目の落ち水モードでは流石に雷返し返しには流石にびっくりした。自分の弱点を理解してて偉い。でも結局は雷返し返し返しをすればいいだけなので、何も変わっていない気もした。でも雷返しは地味にダメージをくらうので、2回あると流石に多少は痛い。なのでこちらの被ダメージ次第では雷を返すことを諦めて避けることもあった。

 

安定した方法としては、序盤に攻撃の飴を舐めて一気に攻め切るのが早かった。落ち水モードは回復狩りを積極的に行うので、こちらも不死切りで一気に削るのが安定した。

 

続いて心中の梟。こちらも強い。初見では弦一郎と同じくらいびっくりした。こちらから切り掛かると、結構な頻度で霧からすを使ってくるので、常に消える可能性を考慮して戦う必要がある。ダッシュ切りは回避が起こったら避けられないのでダッシュ切りをしないようにした。

 

消えて3連撃が始まると、びっくりして戸惑うとそのまま切られて死ぬので冷静に対処する必要がある。けれど避けて相手の攻撃終了後に明らかなスキがあるので、慣れるとダメージチャンスになった。危険攻撃ファイアローがジャンプでは避けられないようになっていた。いまだに避け方がわからないけど、距離を取れば突きも火も当たらないので回復チャンスにした。

 

心中の梟の安定攻略のために道中の修羅一心とエマも練習したので、この時に攻撃に慣れることができた。特に修羅ルートと異なりエマと一心の間で瓢箪の補給ができるので、修羅ルートよりエマ戦が楽になっていた。


怨嗟の炎は逆に慣れすぎて一番簡単なボスになってしまった。攻撃パターンが分かれば避けるのは容易で、攻撃チャンスもわかりやすいので対処がしやすくなった。あれだけ苦労したのが嘘のようだった。


最後の追加ボス、心中の一心は心中の梟をクリアした勢いでそのまま挑戦した。元々強いためなのか、あまり技が追加されていない。1段階目には不死切りを使うようになって、2、3段回目で危険攻撃が1種類2パターンあるだけだった。不死切りは初見ではわからずここで死んだけど、その後は基本的に同じ戦法が使えたので1回でクリアしてしまった。

 

死闘踏破

全ボスを連続で倒すモード。クリアしても何もないが、用意されているならやってみたいという欲が生じて挑戦することにした。全ボスを連続で倒すので、何回かやって1回勝てるとかの状態では途中で止まる可能性が高い。10回やって9回勝てる状態でもそんなボスが3体いれば、踏破中に負ける確率は約3割ある。なのでちゃんと確実に倒せるように準備しておく必要がある。

 

テスト前の学生の如く苦手なボスと連戦し、ほぼ確実に倒せるように練習した。現代の梟と獅子猿2匹、心中の弦一郎落ち水モードが苦手だったので、これらを特に練習していた。苦手と言っても10回に9回は倒せていたので、問題ないのだけどそれでもダメなのは理由は先の通り。

 

現代梟はもはや心中の梟よりも苦手だった。設定的には過去梟より弱いはずなのに、3連続切りと4連続切りが見極められなかったり、弾きに失敗してそのまま串刺しにされたりして死ぬことが多かった。対処法としては、開始時に飴を舐めて、薬を撒く時と、上から飛びかかるときに不死切りを4回当てて、短期決戦が安定した。後半もほぼ同じ。回想の梟は毎回命乞いするので、その間に準備ができるので、後半も同じ方法が使えた。

 

獅子猿2匹は弱い方から地道に倒すしかなかった。動画も見たけど、どれも安定しなかったので、結局忍具を駆使して真面目に戦うのが一番だった。心中の弦一郎は前半は簡単だけど、落ち水モードだと積極的に回復が狩られるので、ダメージを受けたら復帰しにくいため、負けることが多かった。爆竹と不死切りを駆使して短期決戦で終わらせる方針で戦った。

 

1回目では心中の弦一郎の落ち水モードにやられた時は気力が死んだ。倒すべきボスが多いので、心中の弦一郎に辿り着くまででも1時間くらいかかる。負けたショックに加えてめんどくささがやばかった。なので2回目の前にいかに楽に倒せるかを調べるために、この時あたりからSEKIROの動画を見始めた。

 

RTAも見たけどすごすぎて参考にならなかった。でもそこまで完璧にやらなくても、自分ができる範囲に方法を置き換えることはできた。例えば破壊僧の幻影はRTAでは忍殺しているけど、素人には難しい。だけど神ふぶき状態にして、爆竹と種鳴らしで簡単にはめられるので十分ダメージが与えられる。破壊僧(本物)も第一形態は紙ふぶきだけでもかなり押しやすくなる。第二形態は忍殺ができる。第三形態は種鳴らしこそ使えないけど、神ふぶきと爆竹だけでも十分楽になった。

 

 

補足としてはSEKIROの攻略動画の中にはストーリーでは通用するけど、踏破とか2週目では通用しない動画もあるので、そこは注意が必要。

 

そんな感じでなんとか2回目で踏破できた。死闘踏破は今までの総決算で、いかに全てのボスを安定して倒せるかが試される戦いだった。自分の中でもこれでSEKIROが一息つけた。この時の流れで今でもたまに艱難辛苦 + 厄憑ノーダメージ動画とか見ている。あとはRTAじゃないけど人によってボスの完封の仕方が違うので、そこはいろんな倒し方があるんだなと単純に面白かった。

 

5周目 艱難辛苦 + 厄憑

死闘踏破をクリアした時点で十分やり切った気分だったけど、一応簡単に1周だけ艱難辛苦をやってみた。お試しなので全ての中ボス、ボスを倒したわけではないが、それでも十分に難易度の上昇しているのははっきりわかった。

 

全体的な変化としては受けるダメージが大きくなり、こちらの与えるダメージは減っていた。ガードではダメージをくらい、ちゃんと敵の攻撃を弾くことが求められていた。ガードで減った体力の上に、攻撃力が高い攻撃を食うので、当然死にやすくもなった。
このおかげで、普通のモードでは余裕だと思っていた敵の攻撃が実はちゃんと弾けてなかったのだと改めて理解する敵も多かった。

 

例えば弦一郎とかは散々戦った結果なのか、ちゃんと弾けていたのでそれほど強くなかった。しっかり弾けていればダメージは食らわないので、艱難辛苦といえども難易度は変わらないことになる。一方ロバートの父とかは、以前は体幹が上がりやすいためダメージを食らってもゴリ押していたが、艱難辛苦では一発のダメージが大きく体幹も上昇しづらいので多少は苦労した。

 

攻撃力の上昇の影響も大きかった。序盤の鬼は危険攻撃は食らえば一発で終わりだし、牛も個人的にはここで苦労するとは思ってなかったくらい強くなっていた。牛は毎回体力を削り切って勝っていたけど、体力が増えたせいで切る回数が増えて、そのせいで攻撃をくらう機会も増えた。そのため瓢箪を使い切ってギリギリの戦いになった。


個人的な苦手ポイントの現代梟も攻撃力の上昇で5,6回はリトライすることになった。

 

あとは初めて見る攻撃パターンもあった気がする。一心戦だと、槍モードの危険攻撃は突き攻撃だけだった気がしたが、下段攻撃も加わっていたためかなりびっくりした。怨嗟の鬼もいつもの左右に炎を振って中央に腕を叩き落とす攻撃が、左右に振った後に危険攻撃に移行した。

 

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(USBがないからPS4からスクショを持ってこれないため、仕方なくスマホで撮影)

 

通常モードはボス相手に安定を求めるために体幹の飴を使用することが多かった。だけど艱難辛苦では攻撃力をあげて攻め切った方が戦闘時間が少なくなるため、結果的に弾きの失敗、致命的な攻撃が当たる機会が少なくなるため、勝ちやすいと思った。

 

艱難辛苦ではいかに自分がそれぞれのボスを弾けていたか、弾けていなかったかがわかった。弾けているボスは相変わらず余裕だけど、そうでないボスは戦闘の長期化や攻撃力の上昇のおかげで難易度が跳ね上がっていた。戦っていないボスもまだまだいるけど、通常モードよりも完璧な弾き、完璧な回避が求められる。いかに相手の動きを把握しているかが試されるモードだった。

 

まとめ

2年越しでSEKIROをクリアした。挫折の末にクリアしただけあってやり切った感じが特にある。戦って繰り返すことで成長して、強くなる。その感覚をSEKIROに教えてもらった気がした。そのおかげでトロコン後も面白さを求めて死闘踏破までやれた。


次ではダークソウルといきたいけど、ELDEN RINGのゲームシステムがダークソウルと似ているようなので、新鮮さを保つ意味でもあえて今はやらないでおく。連続でやりすぎてもフロムゲーに飽きてしまうのでここら辺で一旦休息を挟んでおく。

 

今度こそ改めてELDEN LINGを待機している予定。