物語の思考法

~2次元と3次元をつなぎたい~

空の軌跡 the 1st 感想

空の軌跡 the 1st 感想

空の軌跡のリメイクが出たので久しぶりに軌跡シリーズをプレイした。閃の軌跡4まではやったけど、この帝国編で軌跡シリーズの劣化を感じたのでそれ以降はプレイしていなかった。

空の軌跡(PSP版)は思い出深かったけど、例年も軌跡構文やストーリーのクオリティが改善されていないようだったので、今作をやるかどうか迷っていた。とりあえず体験版でプレイしてみて、セリフのくどさがなさそうだったのでやってみることにした。

結果としてはプレイして良かった。閃の軌跡で軌跡シリーズに見切りをつけた人もやってみていいと思う。ちょいちょい閃の軌跡を感じる部分もあるけど、ストーリーは変わっていないし、バトルも既存の仕様に色々な要素が追加されていたので全体的に楽しめたので気持ち的にはかなりポジティブです。

自分としても久しぶりに考えを整理したいなと思ったので、いくつかの要素に分けて感想を書いていきます。今回はPS5でプレイしています。クリア済み前提で書いているのでネタバレはあるはず。

ストーリーとか

ストーリーはリメイク前と変更はないので、そこは安心した。なんか印象に残ったシーンとか描こうとしたけど前作をプレイしているので今更シナリオについて言及することはなかった。もちろんいい意味で。元が素晴らしいのでこれでいいはず。そうなると言及する部分はリメイクされた演出部分になる。2Dで見たいろんなシーンが3Dをはじめ現代技術で表現されていたのは、懐かしさを覚えつつも新しくなった部分を楽しめた。オリビエの登場シーンとか音楽もついて、フルボイスになって、ギャグとかがいい塩梅になってるとか。

3Dは全てではないけどモーションキャプチャも取り入れているようだったので、時々入るムービーはかなり滑らかに動いていた。自分が好きなのはクローゼの初参戦のムービー。音楽も相まって可憐でとても良かった。シリーズで初めて3Dになった閃の軌跡Iの時と比べるとだいぶ進化したなぁと歴史を感じた部分だった。あの時は違和感しかなくて2Dでいいのにと思っていたけど、いい方向に進化してて良かった。代わりにシナリオと文章は劣化したけどね。

声優に関しては色々あるとはあるが、原点が20年前なのでしょうがない気もする。違和感の有無はEvolutionとかのプレイ経験など人によるとは思うけど個人的には問題なかった。でも個人的にはクローゼは前の方が良かったし、アガットも無理して声出している感じがしたので違和感がないわけではない。でもこれから新規に始める人にとっては特に問題はないはず。むしろ声優よりボイスがあったりなかったりする方が気になった。相手は声出しているのに、もう一方は声なしなのは手抜きというか、未完成の印象があった。

文章に関してはいわゆる軌跡構文自体も大体問題なかった。おそらくテキストはリメイク前のものを大体そのまま使っているような感じがあった。ただ追加されたセリフとかクエストとか、ところどころクセを感じる部分はあった。戦闘中の応!とかエステルに言わせているのは違和感しかなかった。違和感に関連する内容としては他にも手を前に突き出すポーズとか、人差し指で顔をなぞるモーションとか、拳をパンとするモーションとか、これらが出るたびに閃の軌跡を思い出して苦しくなった。

システム周り

ハイスピードモードをはじめとしたゲームを支える部分はかなり快適だった。ハイスピードモードはレベル上げや移動など1週目から多用していた。レベル上げや道中の移動などが早いのでかなり快適だった。また魔獣の洞窟みたいなところで素材やレベル上げが容易になっていた。自分のレベルが敵レベルを超えると取得経験値が大幅に下がるけど、この洞窟を使えばレベルを上げられないこともない、といった感じで調整も良かった。

他にも依頼を受けた時やサブイベントもアイコンを表示してくれていたのがありがたかった。カーネリアのフォローがいい例。カーネリアはストーリーと真逆の道を行かないとゲットできないので、これは良かった。私はリメイク前をやっていたので煩わしい部分がなくなって助かった。というかアイコンがあっても今作のカーネリアは何冊か取り逃した。でも店で買えるようになっていたのでフォローが手厚かった。

しかもリメイク前は1週で1個しか手に入らなかったエステルとヨシュアの最強装備が1週で両方手に入ったのもありがたかった。反論としては探索の楽しさがなくなるのも確かにそうなので、これもオンオフがあったらいいんじゃないかと思った。ルーアンの怪盗のクイズとか、ツァイスの本のクイズなど、マップのアイコンで答えがバレバレだったので、さすがにヒントを出しすぎな気がした。

バトルとか

難易度は1週目はハードでやっていた。ボスが誰が出てくるとか知っている状態なので流石にノーマルは楽そう、でも1週目でナイトメアはストレスが溜まりそうと思って、ハードになった。

閃の軌跡の雰囲気のコマンドバトルのつもりでプレイしたらなんかアクションゲームが始まって驚いた。最初は違和感があったけど慣れれば面白かった。アクションで敵を倒してもいいし、有利になってコマンドバトルしてもいい。選択肢が増えて戦闘は常に面白かった。ボス戦は全てコマンドバトルなので、ボス戦でアクションで削りまくって楽をする戦法は取れないのでいい塩梅だった。

コマンドバトルで焦ったのは、割り込みがなくなっていた部分だった。昔は敵にクリティカルやゼロアーツが行きそうな場合はSクラフトで割り込んで妨害するみたいなことをやっていたので、同じことをやったら再現できなかった。代わりにボーナス奪取という概念が追加されていた。その一方でSクラフト自体にもボーナス奪取がついている場合があるので、Sクラフトの割り込み自体も死んでいるわけではなかったので、こちらもいい改変だった。

久しぶりにやった身からすると、既存のバトルと追加要素が全ていい感じで噛み合っていたので全体的に楽しめた。クォーツの付け替えでアーツやステータスを考える部分とか、アーツの発動位置を微妙にずらしながら頑張って全員を入れるようにするとか、Sクラフトで敵の順番に割り込むとか、色々懐かしかった。

バトル詳細

バトルは楽しめたので、少し細かく書いてみる。

実際1週目の序章、1章あたりは少し殴られたらすぐにピンチになるのでかなり歯応えがあった。でも2章あたりから装備や技が揃ってくる感じがあったので、ボス戦も特に苦労することがなくなってきた。のちにナイトメアで多用することになるシルフェンウィングや心眼の回避戦法やアースウォールで完全無効などはハードではあまり使うことはなかった。ハードではレイジブーストされても、その時点でSクラフトで残りのHPに対してゴリ押しができたのが楽だった理由な気がする。

2週目はナイトメア、引き継ぎ全部、レベル+50でやった。ハードがかなり余裕があったので、引き継ぎがあればこの組み合わせも余裕だろうと踏んでいた。実際序章、1章あたりはなんかハードと同じような感覚だったので余裕じゃね?と思っていた。でも1章でカプア一家に2ターンで全滅させられたあたりからナイトメアの難易度を実感し始めた。通常攻撃でHPの半分を受ける、反撃も受ける、HPも高いのでゴリ押しが効かないのでレイジブーストを対応する必要がある、などが難しいポイントになった。

難しいポイントはやった人なら大体同じだとは思う。通常攻撃はシルフェンウィングや心眼で回避する、反撃は回避できないので適宜回復するか、堅守が発動することを祈る、もしくはエステルの全体防御力アップで軽減する。レイジブーストは雑魚は大体2回、ボスは一定時間ごとに多用しまくるので回復、堅守をお祈りする、敵が単独ならアースウォールで対処した。

HPが高いのでレイジブーストをSクラフトでゴリ押すことは不可能で、むしろゴリ押そうと思ったら相手のターンばかりになってやられる。反撃とレイジブーストのせいで章のボスよりルーアンの不良や特務部隊の方々の方が強かった。

別の点では回復する敵も難しかった。ルーアンの不良、ツァイスのボスペンギン、みんな苦労したはずのクルツ戦がこれに当たる。ナイトメアはHPが大きいので回復量も大きくなる。こちらのダメージはそんなに変わってないので対応がだんだんキツくなって行った。特にクルツ戦の回復は1人5万、4人で20万になる。しかも反撃もレイジブーストもするので諸々に対処しているうちに回復されて絶望することが多かった。

逆にロランス少尉やリシャール大佐は反撃してこないし、しかもほぼ単独みたいなものなので苦労することはなかった。ロランス少尉はティアラルで回復したけど1回2万でクルツさんの半分以下だった。

このままクリアできるかなーと思ってトロイメライ戦をやったら、こちらでも戦法の見直しがあって面白かった。2週目でやっと気づいたのだけど、第2形態はレイジブースト99ターンだった。このせいで攻撃をアースウォールで防いで、レイジブーストの合間に立て直す、といった流れができなかった。そこでアースウォールを使うために1箇所に集まるより、4人バラバラになってエステルの掛け声で全体防御力アップして個別で回復した方がいいことに気づいたらなんとかなった。その時のメンバーは1週目と同じでクローゼとオリビエにしたけど、この戦法ならHPが多くて堅守が使えるジンさんを連れて行った方が楽だった気がする。

無事30時間くらいでナイトメアのレベル+50をクリアできた。1週目、2週目を通してバトルも十分に楽しめた。最後のトロイメライ戦から防御力を簡単に上げられたら反撃もレイジブーストも全く脅威じゃなくなるから、全体防御アップがエステルの掛け声しかないのは確かにいい調整しているなと思った。これはFC=リメイク前の時からもそうだったのだろうか。反撃もレイジブーストもなかったのは間違いないけど、昔はナイトメアとかやってなくて普通の難易度でストーリーを楽しんでいたから、ここらへんはわからない。グラールロケットが強かったイメージはあるけど、今作は反撃やレイジブーストの方が問題だったからそんなに使わなかった。

まとめ

シナリオは当時のままのクオリティを維持しつつ、グラフィックが3Dとなったため新鮮な気持ちで新たな空の軌跡を楽しめた。バトルも追加要素と既存の要素がいい感じに組み合わさって楽しかった。システム面もハイスピードモードやマップのアイコン、レベル上げのフォローなど手厚い部分が多く、ストレスも感じづらくなっている。軌跡構文はほとんどない。そのため初心者にも軌跡をドロップアウトした人たちにも十分おすすめできる内容だった。

最近文章を書いてなかったけど、空の軌跡をやっていろんな人の感想を読んで自分も考えをまとめてみたいなと思って久しぶりに書いてしまった。それだけ今までやってきたRPGの中でも空の軌跡が自分の中でも大きかったのだと思う。シナリオは知っているので今更めちゃくちゃ感動した!みたいな状態ではないけれど、今回プレイしながら懐かしさに浸って「やっぱり空の軌跡は面白かったよな」と確認できたのが良かった。結果的に1週目60時間、2週目もナイトメアレベル+50でコンプリートを目指して30時間と十分に楽しめた。

このクオリティであれば、次回の空の軌跡SCのリメイクも安心して買えそうです。おそらく2026年9月下旬に発売だと思うので、次回は発売日に買おうと思います。