物語の思考法

~2次元と3次元をつなぎたい~

ウマ娘 プリティーダービー 感想 「育成・ライブ・ストーリー 全てが面白い」

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評価: ★★★★★ (星5)

ウマ娘の感想です。

チーム競技場もClass6まで昇格できたので、割とキリがいいラインまでは到達できました。区切りがいいので、ここら辺で一旦感想をまとめて今後のプレイ方法を考えてみます。

 また内容は2021年4月時点の内容なので、読む日によっては内容が古い可能性があります。攻略法を書くつもりはないですが、一応ご承知下さい。

 


育成 ~ URA編 ~

ウマ娘のキャラクターやストーリー、ライブは当然素晴らしい。3年延期しただけあって、とんでもなくよく練られているし、ライブもデレステの技術をバージョンアップさせた出来になっている。なかでも自分が一番ハマったのは育成でした。

 

始めたきっかけはハルウララが可愛かったからだけど、数人のストーリーをみた後は申し訳ないけどストーリーを飛ばしてひたすらに育成をしていた。それだけ育成が面白かった。今は全員の育成が終わったので、暇をみてストーリーを改めて見直しています。

 

最初はバクシンオーでうまぴょいした。だけどバクシン以外ではバクシンするだけではURAに優勝できないし、たづなさんのアドバイスを聞いてもダメだった。

 

けど育成を繰り返すうちに、皐月賞ではスタミナは最低200あれば突破できるんだなーとか、よく負けるポイントはダービーなんだなーとか、逃げは出遅れたらめちゃくちゃやばいんだなとか、育成を繰り返すうちにだんだんとわかってきた。

 

他にもサポートの編成とかスキルの取得とか色々あるけど、色々ありすぎてどう考えたか覚えていない。それほどまでに考える要素が多い。多いけどやっていればなんとなくわかってくる。失敗をして「スピードをあげすぎてスタミナがおろそかになりすぎたんだな・・・サポートでスピード減らしてスタミナを増やしてみるか」といった試行錯誤があり、その末にだんだんとコツが掴めてきた。

 

最近はあまりゲームをやっていなかったせいか、失敗を繰り返してだんだん強くなるというプロセスが面白かった。最近は容易に一発クリアできてしまう難易度のゲームも多いので、ジャンルは違うけど試行錯誤の末の達成感という意味ではダークソウルとか隻狼以来だった。

 

またウマ娘によって伸びるステータスが違うし出場するレースも全く違うので、育成方法が大きく変わるのも面白かった。バクシンが簡単なのは短距離とマイルしか出ないのに加えて、G1の出場回数が少ないからであり、逆に中長距離のウマ娘は大抵皐月賞やダービー、有馬記念に出るのでスタミナを意識する必要がある。加えて差しであればパワーがないと他のウマ娘を追い越せず、人混みならぬウマ混みに揉まれて負けてしまう。距離や適正が変わればステータスもサポートも取得するスキルも変わるので全く同じ育成方法は通用しなかった。

 

具体的な話をすれば、キングヘイローが難しすぎてとても苦労した。キングヘイローの適正は短距離なのに前半では中距離に出る必要があり、後半では短距離に出ないといけない。作戦も先行か差しかでステータスの配分が変わるし、それによってサポートの編成も変える必要がある。また何もしないとマイルと中距離が適正Bなので、因子でAに上げないと勝つのが難しい。しかもURAもいろんなレースに出るせいでURAで短距離でやりたいのに中距離になっているという現象が頻繁にあった。

 

 記念のキングヘイロー。ステータスはギリギリでレースもあまり勝てていなかった。

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とにかく自分の育成に合わせてコントロールする要素がめちゃくちゃ多い。なので他のウマ娘の育成で培った知識と技術を総動員しないとURAに優勝するのが難しい。キングヘイローを育成できたら初心者卒業でいいと思うほど最高難易度。今でもサポートのウマ娘の気分次第でよく失敗している。

 

ともあれなんとか全員クリアできた時の達成感は大きかった。他人にウマ娘を勧める時はチーム競技場より、まず手持ちのキャラクターのURA優勝を目指すことをオススメしたい。URAだけなら課金とかいらないし、自己満足で済むのでコンシューマーゲームと変わらない体験が得られる。

 

育成 ~ チーム競技場編 ~

手持ちのウマ娘は育成し終わったので、次に何を目指すかと言えばエンドコンテンツであるチーム競技場しかない。これを読んでいる人の時点でどうなっているかはわからないけど、自分はClass5までは簡単に上がれた。


URA優勝までやっていればB~B+あたりが揃っているはずなので、チーム競技場を楽しめる要素は揃っているはず。自分が昇格できた時のclass5 => class6のボーダーは43万ほどだった。URA優勝しただけ頃はこのボーダーはかなり厳しかった。


そのため今後はURA優勝は通過点にすぎず、その先のチーム競技場を見据えて育成する日々が始まった。色々試行錯誤したせいであまり細かい部分は覚えていない。とにかく色々やったのは覚えている。

  • 逃げはスピードだけじゃなく、パワーもあげると安定する
  • マイルでもスタミナはCは欲しい
  • デバフが結構役に立つ
  • たづなさんは使わないほうがいいこともある。他の強力なSSRをレンタルできるので。
  • 完凸キタサンはめちゃくちゃ強い
  • 自分の手持ちで差しの中長距離は難しい。
  • タイキシャトルオグリキャップは手薄になりがちな短距離・ダートを補える(持ってないけど)
  • サポートが重要なので、まずはジュエルを集めまくる
  • 作戦はできるだけばらけさせる

とかいろんなことを考えていた。チーム競技場は自分の手持ちのサポートやウマ娘によって育成方法が変わる。なので上位ランカーのサポートや因子を参考にして、自分で再現可能な形で育成していた。


明確にこうすればいいという回答がないのでチーム競技場の育成も試行錯誤の要素がかなり大きい。難しかったけどいろんな工夫をして育成しまくった結果class6には上がれた。だけど現時点では降格確定なので本当に上がれたとは言えない。今後チーム競技場の得点を上げるためには今のサポートでは限界なので、今は因子をひたすら回している。


初めての青因子9はURAに失敗したのになぜかスタミナ3を持ってきたミホノブルボン + お試しで作った先行バクシンのスピード3を使って作っていた。その結果青因子9をなんとか作れたけど、この青因子6から青因子9を作る過程だけでもサイレンススズカを30回も育成することになった。

 

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なんどやっても星1因子ばっかり出てくるので心が折られた。あくまで因子はおまけで、高ランクやチーム競技場で活躍するウマ娘を目指しつつ良い因子がとれたらいいなという気持ちだった。だけど10回もスズカを育成すればその時点で今の手持ちで上げられる限界の評価点は取れていた。なので後半はミスをしないようにタップするだけの作業になっていた。

今回はスズカだったから周回が楽だったけど、これが他のウマ娘でもやるのかと思うと流石に楽しさの限界が見えた。


育成 ~ 課金した方がいいライン編 ~

Class6にも到達し、手持ちのウマ娘は全て育成できた。このゲームのほぼ課金せずに行けるラインには到達できたはず。ほぼというのは確定星3ガチャは引いたため4000円ほどは課金しているため。ほぼ誤差なので運が良い人と手持ちの状況は変わらないはず。

 

ここまでの育成にはサポートが重要なので、トロフィーをはじめとしたゲーム内で回収できるジュエルはほぼ回収して、全てサポートに突っ込んだ。その結果として所持していないSSRはまだあるし、その逆でかぶったSSRもある。数えてはいないけどかなり回せたはずなのに持っていないSRすらある(SRミホノブルボンとか)


YouTubeをみると結構課金している人でも持っていないウマ娘とかあるようだし、ガチャが確率である以上、自分はこのパターンだけど他の人はまた別の状態になっているのだろう。

 

とりあえずこれ以上ゲーム内でジュエルを稼ぐことは難しいので、無課金で続けようと思ったら運営から気まぐれに配られるジュエルをあてにするしかない。そしてサポートの改善が難しくなった以上、育成でできることはもはやひたすら因子を回すことしかない。よく言われる因子ループには星3のウマ娘が必要だけど、サポートを回し続けたため所持している星3ウマ娘はほんの一部しかいない。

 

またチーム競技場では短距離とダートが不足気味だけど、当然タイキシャトルオグリキャップを持っていないのでなぜか3回くらいかぶったマルゼンスキーを無理やりダートに回したり、エアグルーヴを無理やり短距離適正にすることを検討している。

 

チーム競技場の得点を上げるために必要な育成回数を考えるとかなり時間がかかるので、楽をしようと考えたら課金するべきラインはここなのだろう。明らかにチーム競技場で使えるキャラクターが不足し、因子ループを回すためのキャラクターもいない。そして因子を回すためにはサポートが揃っていた方が選択肢が増え、重なっているとより周回が安定する。それ以外にもサポートではスーパークリークとかウォッカとかオグリキャップとかたづなさんとか、1枚だけでもあればいいのにと思うSSRがかなりある。


とは言え、タイキシャトルオグリキャップもサポートスーパークリークもピックアップをされているわけではないので1~2万を入れた程度で当たるとは思えない。加えて課金しても育成のしやすさが変わるだけでゲーム性が大きく変わるわけではない。


FGOの時も思ったけど手持ちが揃うとゲームがつまらなくなるし、この先強いサポートが出るたびに凸していくのかと思うと果たして課金していいのかと考えてしまう。それに因子を抜きにしてもまだAにしていないキャラも多いので、まだこのまま行けるのでは?とも思ってしまう。だけどSSRスーパークリークSSRウォッカもいないので星1,2に多い中長距離の差しウマが育てにくいのも確か。


ガチャこそがソシャゲの常とはいえ、FGOでガチャの虚しさはすでに知っている。それをウマ娘でも再現してもいいものか。無料で味わい尽くそうというつもりはないけど、ガチャというシステムが存在する限り簡単に課金することができない。ウマ娘には天井があるとはいえ、FGOで課金したことがある今でも1万円の壁はいまだに高い。

 

なので確定チケット的なものがあれば買うつもりだし、実際リリース時の確定ガチャ(約4000円)は引いている。Cygamesのことなのでこれは今後確実にあるはず。

 

ウマ娘はとても楽しいのだけど、ガチャというソーシャルゲームではは避けられないシステムが本当に惜しい。だけどソシャゲであるからウマ娘が生まれたのも事実なので、本当にどこを呪ったらいいのかわからない。

 

ストーリーについて

育成が面白かったので、その感想が多くなってしまった。ライブとかストーリーとかもよかったので、そちらもまとめておきたい。

 

最近は個別ストーリー(URAシナリオではなく)を読んでいる。直近だとマヤノトップガンを読んだのだけど、短いけれどマヤノトップガンの魅力がわかる良いシナリオだった。原作でもいろんな作戦を取れたことから天才という設定になっていて、それゆえになんでもこなせてしまうため、努力が嫌いなウマ娘ということになっていた。そんな努力をしないマヤノに頑張る意味を見つける手助けをするという普通に良いストーリーだった。

 

全部が同じかはわからないけど、原作からキャラクターを設定して、短いストーリーの中でそのキャラクター性の紹介をして、トレーナーとの馴れ初めを書いて、物語としての起承転結をちゃんと含んでいるという意味ではとてもよくまとまったストーリーになっていた。

 

演出も汎用モーションは多いもののコロコロ動いてくれるし、感情に合わせてしっぽや耳が動き、会話の流れによって目の見ている方向が細かく変わる。ストーリーに合わせてモーションが本当に丁寧に実装されている。それにURAシナリオとは違ってフルボイスになっている。なのでオートにしてストーリーを見ると1本の物語として十分に楽しめる。

 

今は育成が楽しいのでまず育成をして、育成をしているうちにキャラクター性が気になって個別ストーリーを読むという流れになっている。他にも読んでいないシナリオは結構多いので育成の合間にちょっとずつ読んでいく予定。

 

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・・・そうだなマヤノ。因子周回している時に同じことを考えていたよ。


ライブについて

ライブの方は完成度が高すぎて感動してしまう。デレステは少しやっていたので、開発会社が同じCygamesなの同じようなものを想像していた。結果としては最初に流れるMake Debutの時点でデレステの3倍くらいのクオリティで腰が抜けた。


デレステの頃は複数人いてもみんな同じような動きだったので違和感が抜けなかった。だけどウマ娘では当たり前のようにみんなが違う動きをしていた。これがCygamesの5年の進化かと、ライブ以上にその技術力の進歩に感動した。歌の方もキャラクターによって歌い分けが実装されていて、デレステの歌い分けの実装はウマ娘の技術転用だったんだなと納得。

 

またライブではないけどオープニングの「GIRLS' LEGEND U」も良い。曲自体も良いのだけど、オープニングのクオリティがとにかくめちゃくちゃ高い。特に1:34あたりのスペちゃんのイケメンが写り込んでライブシーンに切り替わるところがものすごくかっこよくてお気に入りです。

 

楽曲的にはアニメ2期のユメヲカケル、NEXT FRONTERあたりが気に入った。YouTube Musicで配信していたけどダウンロードもしてしまった。

 

今後もこのクオリティ以上のライブと楽曲が追加されると思うと楽しみで仕方ない。ぜひ有意義な課金させて欲しいので最高レアの確定チケットの実装を待っています。

 

まとめ

色々書いたけど、このウマ娘というゲームを楽しんでいるのは間違いない。時間はかかるけどとても楽しい。サポートや因子やスキルなど試行錯誤する要素がたくさんあり、それぞれを考慮しながらいかに育成するかを考えるのも楽しい。リリースから時間もたったので基本的な育成方法は確立しつつあるけど、細かい部分ではトレーナーの手持ちや方針次第なのが面白い。全員が同じ手持ちで同じカードを持っているわけでもないし、育成にもランダム要素が多くそれ以上に因子がランダムなので全く同じウマ娘にするのはほぼ不可能。なので他の人の育成状況を見るのも面白い。

 

加えてストーリーも現実の馬の要素をうまく取り入れて史実を参照しながら読んでみると奥が深い。そしてCygamesの技術力の進歩がみられたライブはとんでもないクオリティで表現されている。とはいえチーム競技場をはじめとしてソシャゲ的要素もちゃんと残っていてシナリオやライブを楽しむだけなら無課金でも問題ないけど、ウマ娘の強さを求め出したら時間かお金もしくは両方をかける必要がある。

 

自分は育成に関してはかなり限界を迎えつつあるので課金が影をちらつかせている。だけどCygamesのことだから日頃から最低限プレイに必要な石は配るだろうし、そのうちハーフアニバーサリーとかで無料10連とかもやるはず。プリコネのシステムと同じなら、レジェンドレース等でそのうちピースが溜まって恒常のウマ娘は使えるようになるはず。なので課金は止まってここら辺で一息ついてあとはのんびりやっていくのが正解なのかもしれない。

 

4/22にはニーアレプリカントが出るのでマイブームが移りそうな予感もあるので、これで課金欲は消えそうな気はしている。というか消えて欲しい。1万円でニーアが買えると思えばガチャは本当に高い。そんな感じで色々と迷いがあったので、現状の考えをまとめるために一旦感想をまとめた。

 

今後はClass6の維持を目標にしたいけど、この辺りはもう課金者が多いのでどこまで行けるんだろうか。ひとまずこの目標を目指しつつ飛ばしてしまったストーリーを見ながらゆったりやっていきます。